{"id":361,"date":"2012-12-19T09:02:03","date_gmt":"2012-12-19T09:02:03","guid":{"rendered":"http:\/\/digitalrealism.wordpress.com\/?p=361"},"modified":"2012-12-19T09:02:03","modified_gmt":"2012-12-19T09:02:03","slug":"palfrey-und-glasser-generation-internet-2008","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digitalrealism.info\/?p=361","title":{"rendered":"Palfrey und Gasser: Generation Internet (2008)"},"content":{"rendered":"<p><strong>Eine kritische Zusammenfassung<\/strong><\/p>\n<p>\u00dcber die Autoren:<\/p>\n<p><a class=\"zem_slink\" title=\"John Palfrey\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/John_Palfrey\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">John Palfrey<\/a> und Urs Gasser arbeiten als Juristen an international renommierten Universit\u00e4ten (Harvard und <a class=\"zem_slink\" title=\"St. Gallen\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/St._Gallen\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">St. Gallen<\/a>). Ihr Spezialgebiet sind die rechtlichen Konsequenzen der Ausbreitung des <a class=\"zem_slink\" title=\"Internets\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Internets\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">Internets<\/a>. Mit dem Buch Generation <a class=\"zem_slink\" title=\"Internet\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Internet\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">Internet<\/a> wagen sie einen Vorsto\u00df in die Soziologie und pr\u00e4gen den Begriff der <em><a class=\"zem_slink\" title=\"Digital native\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Digital_native\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">digital natives<\/a><\/em>. Erg\u00e4nzend zu diesem Buch besteht eine ansprechend gestaltete Internetseite, die die Diskussion des Buches weiter f\u00fchrt (s.\u00a0u.).<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong><span class=\"zem_slink\">Aufbau<\/span> und Inhalt des Buches<\/strong><\/p>\n<p>In der Einleitung des Buches wird die f\u00fcr die Untersuchung relevante Gruppe, die digital natives, als Menschen, die nach 1980 direkt in das digitale Zeitalter hineingeboren wurden, definiert (S. 1). In den folgenden dreizehn Kapiteln wird der Einfluss der digitalen Datenverarbeitung und des station\u00e4ren und mobilen Internets auf die <a class=\"zem_slink\" title=\"Lifeworld\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Lifeworld\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">Lebenswelt<\/a> der digital natives anhand verschiedener Ph\u00e4nomene (z.B. Identit\u00e4ten, Sicherheit, Overload, Aggression) beschrieben, analysiert und bewertet. Neben Beschreibungen der Handlungen von Akteuren dienen wissenschaftliche Studien der Illustration der Lebenswelt der digital natives. Zahlreiche Handlungsempfehlungen sollen dem geneigten Leser, insbesondere Lehrern und Eltern, beim Umgang mit den digital natives hilfreich zur Seite stehen. Die Bewertung der einzelnen Ph\u00e4nomene, wie die positive Bewertung der Kreativit\u00e4t und die negative des (Informations-) Overloads ziehen sich als roter Faden durch das Buch. Neben diesem dialektischen Aufbau bleiben die einzelnen Kapitel aber h\u00e4ufig unverbunden nebeneinander stehen, sodass der Leser sich ein Gesamtbild der Lebenswelt der digital natives selbst zusammenf\u00fcgen muss. Das Kapitel Synthese leistet diese Funktion nicht. Vielmehr werden dort einzelne Aspekte nochmal hervorgehoben und betont. Thematisch und inhaltlich ist das Buch so weit gefasst, dass es sich einer kurzen Zusammenfassung entzieht; eine Konsequenz des eher kursorischen Ansatzes der Autoren. Exemplarisch f\u00fcr den Aufbau und den Inhalt des Buches wird das Kapitel Kreativit\u00e4t eingehend besprochen.<\/p>\n<p><strong>Inhaltsangabe Kapitel 5: Kreativit\u00e4t<\/strong><\/p>\n<p>Das Kapitel <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kreativit%C3%A4t\">Kreativit\u00e4t<\/a> beginnt mit einer Beschreibung des Aufstiegs des Youtube-Stars Stevie Ryan. Stevie Ryan versuchte zun\u00e4chst auf konventionellem Weg in Hollywood Fu\u00df zu fassen. Als ihr das nicht gelang, erschuf sie die Filmfigur Cynthia und gewann mit ihrer Hilfe ein regelm\u00e4\u00dfiges Online-Publikum von mehreren Zehntausend Zuschauern. Das Erstellen von Onlinevideos entwickelte sich f\u00fcr sie von einem wichtigen Lebensinhalt zu einem Vollzeitjob. Laut Angabe der Autoren werden ihre Figuren aufgrund ihrer respektlosen und selbstsicheren Art von den Zuschauern gemocht. Stevie steht dabei exemplarisch f\u00fcr eine gro\u00dfe Zahl von Internetusern (auch der \u00e4lteren Genration), die kreative Produkte aus den Bereichen Information, Wissen und Unterhaltung h\u00e4ufig umsonst und frei zug\u00e4nglich im Netz ver\u00f6ffentlichen.<br \/>\nDiese Kreativen bilden aber nur eine kleine Gruppe von Netusern. Die Mehrheit der User benutzt das Medium Internet immer noch in einer klassischen rezeptiven Form. Eine gr\u00f6\u00dfere Usergruppe beteiligt sich durch kleinere Beitr\u00e4ge (von den Autoren \u201eKreationen\u201c genannt), wie das Hochladen eines Schnappschusses oder das Posten eines Kommentars bei Facebook. Das <a class=\"zem_slink\" title=\"Phenomenon\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Phenomenon\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">Ph\u00e4nomen<\/a> der interaktiven Kommunikation im Internet, sowohl in der oben durch das Beispiel veranschaulichten kreativen Form, als auch in der allt\u00e4glichen Form von kleineren Kreationen wird von den Autoren als ein global verbreitetes Ph\u00e4nomen beschrieben. Das Ph\u00e4nomen des aktiven Users wird dabei als der Beginn einer globalen digitalen Kultur aufgefasst, in deren Entwicklung die Autoren ein Potential zum Lernen, zur freien Meinungs\u00e4u\u00dferung, zur pers\u00f6nlichen Autonomie und zur politischen Ver\u00e4nderung sehen (S. 137 \u2013 139). Um zwischen den allt\u00e4glichen Erzeugnissen im Internet und kreativen Leistungen zu unterschieden, f\u00fchren die beiden Autoren die Unterscheidung zwischen Kreationen (z.B. ein Foto auf Facebook hochladen) und kreativen Produkten (z.B. ein eigenes Video produzieren) ein (S. 140). Die Autoren betonen dabei das hohe kreative Potential des Internets im Vergleich zu den klassischen Medien wie Fernsehen und Buch. In dem damit verbundenen Wandel zum aktiven Nutzer sehen sie eine positive Entwicklung (S. 141).<br \/>\nIm weiteren Verlauf des Kapitels werden unterschiedliche Handlungsm\u00f6glichkeiten angesprochen, die es den Usern gestatten selbst kreativ zu werden. Hierzu z\u00e4hlen die Fun-<a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Synchronisation\">Syncro, <\/a>das <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sampling_%28Musik%29\">Sampling<\/a> und <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fan-Fiction\">Fan-Fiction<\/a>. Da diese Formen der Kreativit\u00e4t in gro\u00dfen Ma\u00df von den z.T. urheberrechtlich gesch\u00fctzten Werken anderer Produzenten abh\u00e4ngig sind, wird auf die rechtlichen Konsequenzen der Produktion eingegangen. Dabei wird die Konfliktlinie, die zwischen den beiden Parteien besteht, nachgezeichnet und als aktueller Trend die gegenseitige Teilhabe ausgemacht (S. 144 \u2013 146). Neben diesen Produkten aus dem Bereich der Unterhaltung wird aus dem Bereich der Information die Onlineenzyklop\u00e4die Wikipedia angef\u00fchrt. Deren Beschreibung umfasst dabei neben der quantitativen Erfassung der Enzyklop\u00e4die in Bezug auf aktive und passive Nutzer, der Informationsmenge, den technologischen Grundlagen, die qualitativen Beschreibungen, dass die User sich ein bestimmtes Spezialgebiet w\u00e4hlen und die Form der kooperativen Zusammenarbeit an einem gemeinsamen Projekt, dem Wikipediaartikel (S. 146 \u2013 148). Anschlie\u00dfend werden noch weitere technische M\u00f6glichkeiten seine Kreativit\u00e4t online auszuleben vorgestellt (z.B. <a class=\"zem_slink\" title=\"Massively multiplayer online game\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Massively_multiplayer_online_game\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">Massive Multiplayer Online Games<\/a> (MMOGs) wie World of Warcraft und virtuelle Welten wie <a class=\"zem_slink\" title=\"Second Life\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life\" target=\"_blank\" rel=\"wikipedia\">Second Life<\/a>) (S. 148 \u2013 150).<br \/>\nF\u00fcr das gro\u00dfe kreative Potential, dass die User im Netz entwickeln, werden drei Gr\u00fcnde vorgestellt:<\/p>\n<p>die sehr geringen Produktionskosten von kreativen Produkten wie Videos,<\/p>\n<p>die sehr einfache Verbreitung von Inhalten und Produkten durch eine nahezu fl\u00e4chendeckende Verbreitung der technologischen Infrastruktur,<\/p>\n<p>die geringen Kosten der Informationsbeschaffung und des Auffindens der Inhalte (S. 150 \u2013 152).<\/p>\n<p>Der hohe Aufwand, den die digital natives bei der Herstellung ihrer Produkte betreiben, veranlasst die Autoren nach den Motiven der digital natives zu fragen. Hierf\u00fcr geben sie drei theoretische Erkl\u00e4rungen an:<br \/>\nfinanzielle Anreize (z.B. Entwicklung und Verkauf eigener technologischer Artefakte in virtuellen Welten wie Second Life),<br \/>\nRuhm und Popularit\u00e4t (z.B. die eingangs erw\u00e4hnte Stevie Ryan)<br \/>\nder Wunsch sich im \u00f6ffentlichen Raum auszudr\u00fccken (S. 152 \u2013 153).<br \/>\nDie bis dahin geschilderten Entwicklungen haben laut den Autoren Auswirkungen auf etablierte gesellschaftliche Strukturen wie die Massenmedien, die dadurch Informationsmonopol verlieren und unter Anpassungsdruck geraten. Die vielf\u00e4ltigen M\u00f6glichkeiten der freien Meinungs\u00e4u\u00dferung im Internet werden von den Autoren als positiv betrachtet, weil sie in ihnen ein demokratisierendes Potential ausmachen, dass die etablierten Hierarchien ins Wanken bringt (S. 153 \u2013 155). Abschlie\u00dfend werden noch die Auswirkungen der digitalen Kreativit\u00e4t auf die analogen Formen der Kreativit\u00e4t wie das Malen von Bilden betrachtet (S. 156). Schlussfolgerung aus den \u00dcberlegungen ist die Forderung nach einer hohen Medienkompetenz aller Gesellschaftsmitglieder. Den Abschluss des Kapitels bildet die Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse:<\/p>\n<p>der partizipatorische Cyberspace bietet eine gro\u00dfartige Chance,<\/p>\n<p>eine globale partizipatorisch gepr\u00e4gte Online-Kultur kann die Demokratie st\u00e4rken,<\/p>\n<p>mehr Menschen k\u00f6nnen sich an der kulturellen Sinnstiftung beteiligen (S. 159).<\/p>\n<p><strong>Kritik<\/strong><\/p>\n<p>Die Fachfremdheit ist den beiden Autoren anzumerken. Das Buch engt durch seinen Fokus auf die jugendlichen digital natives seinen Erkenntnisgegenstand zu sehr ein. Die digital natives erscheinen dabei als eine Art exotischer Fremdk\u00f6rper in einer ansonsten analogen Welt. Dass die technologischen Strukturen, auf die die digital natives zur\u00fcckgreifen, nicht von ihrer Generation selbst erschaffen wurden, wird zwar erw\u00e4hnt, aber die Lebenswelt dieser fr\u00fchen Akteure spielt in der n\u00e4heren Betrachtung keine Rolle. Es wird ein bipolares Bild von analogen Eltern und Lehrern, die von der technologischen Entwicklung abgeh\u00e4ngt sind, auf der einen Seite entworfeni und den digital natives auf der anderen Seite, die einen spielerischen Umgang mit den neuen Technologien pflegen. Gelegentlich wird mit Erstaunen festgestellt, dass nicht nur digital natives sich an den neuen Kommunikationsformen im Netz beteiligen, sondern auch Mitglieder der Generationen, die vor 1980 geboren sind.<br \/>\nDen rote Faden des Buchs bildet das Wertesystem der Autoren. Es ist sehr einfach gestrickt und wird selbst nicht explizit thematisiert. Was dem Kind schadet ist gut, was dem Kind n\u00fctzt ist schlecht. Dabei orientieren sich die Autoren an anerkannten gesellschaftlichen Werten wie demokratischer Partizipation (vgl. S. 9 und 11). In dem Buch zumeist die wertenden Passagen sehr klar von den beschreibenden und analysierenden Passagen getrennt, was es dem Leser erleichtert die aus den Beispielen vorhersehbaren und sich wiederholenden Wertungen zu \u00fcberlesen. Die Darstellung der Ph\u00e4nomene selbst bem\u00fcht sich dabei erfolgreich um Objektivit\u00e4t und ist sehr lebensnah und bildhaft; eine klare St\u00e4rke des Buches.<br \/>\nWas f\u00fcr die Bewertungen gilt, gilt gleichfalls f\u00fcr die zahlreichen Handlungsempfehlungen. Immer werden die Lehrer und Eltern der digital natives in die Pflicht gerufen sich mit den Ph\u00e4nomenen auseinanderzusetzen und fair zu urteilen. Dem Recht kommt immer nur die Funktion der ultimo ratio zu. P\u00e4dagogisches Grundprinzip ist die Anleitung zur verantwortungsvollen Freiheit im Umgang mit den Chancen und Risiken des Internets. Klar ist, dass die beiden Autoren es gut meinen, aber die Handlungsempfehlungen sind viel zu schematisch und vorhersehbar, als dass sie eine tats\u00e4chliche Hilfe im p\u00e4dagogischen Alltag und in der Erziehung w\u00e4ren.<br \/>\nDie soziologische St\u00e4rke des Buches liegt eindeutig in den lebensnahen Beschreibungen der Lebenswelt der digital natives. Leider vers\u00e4umen es die Autoren eine Zusammenfassung z.\u00a0B. in Form einer in sich geschlossenen Milieubeschreibung zu liefern. Das Kapitel Synthese leistet diese Funktion nicht, sondern dient haupts\u00e4chlich zur Verdeutlichung des p\u00e4dagogischen Anliegens der beiden Autoren. Methodisch krankt das Buch an einer unsauberen Darstellung der eigenen Forschungsergebnisse, die das Anekdotische dem Exakten vorzieht. Zusammenfassend bietet das Buch durchaus interessante Einblicke in die Lebenswelt einer Jugendkultur, die in dem Sinne der Autoren in dieser Form nicht existiert, sondern ein elementarer Bestandteil unserer heutigen Gesellschaft ist. Das in dem Buch entworfene Bild des typischen digital nativ gilt es auch im Sinne der Autoren zu vermeiden.<br \/>\nLiteratur:<\/p>\n<p>Palfrey, John; Gasser, Urs (2008): Generation Internet. Die digital natives: wie sie leben, was sie denken, wie sie arbeiten. M\u00fcnchen: Hanser.<\/p>\n<p>http:\/\/blogs.law.harvard.edu\/youthandmediaalpha\/publications\/videos\/borndigital\/<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine kritische Zusammenfassung \u00dcber die Autoren: John Palfrey und Urs Gasser arbeiten als Juristen an international renommierten Universit\u00e4ten (Harvard und St. Gallen). Ihr Spezialgebiet sind die rechtlichen Konsequenzen der Ausbreitung des Internets. 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